Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

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  ゲームをクリアーする難しさの度合い。
 
 *難易度の三分類 [#a9b9d8f5]
 
  試しに分類してみると気力、思考力、反射神経、の3つにわかれる。
 
 -気力:昔の洋ゲーのようなものをなんなくクリアーしてしまうような気力、根性、体力そしてヒマが必要だといってもいい。
 -思考力:パズルなどの謎解きをこなしてしまうような頭脳労働等。
 -反射神経:アクションゲームやシューティングゲームで発揮される反射神経、動体視力、瞬時の判断能力(これは知恵か?)など。
 
 *主観的難易度と、レベルデザイン [#md2ac46f]
 
  ただし、そのゲームをクリアーするのに必要とされる能力(とか時間)を備えているプレイヤーと、それを備えていないプレイヤーでは、同じゲームでも感じられ方が変わってくる。難易度は、プレイヤー個々人によって主観的に異なるのである。
  またゲームをやっていくうちにプレイヤーが能力を鍛えてゆく、という側面も忘れてはならない。このプレイヤーの能力強化と、ゲームの難しさをほどよく調整していくというのが「レベルデザイン」という概念の一つである。
 
 *難易度の測定 [#b4b67d75]
 
  難易度の測定というのは、実はけっこう難しい。 
  たとえば、単なるタイミングをあわせてボタンを押すだけのゲームAとゲームBがあったとしよう。双方とも、タイミングを合わせる際に要求される正確さは同程度のものである。 
  ゲームAは成功するとご褒美として二次元の萌え絵美少女が一枚ずつ服を脱いでいくゲームで、ゲームのやり方に関する丁寧なチュートリアルもついていてプレイヤーはチュートリアルで簡単な練習ステージをクリアしてみることもできるようになっている。しかも、タイミング的に惜しければ「惜しい!」ということを萌えキャラが教えてくれる。 
  ゲームBは、何のご褒美も、画像も設定されておらず、説明も「タイミングをあわせてボタンをおせ」の一言しか書いていないゲームだとしよう。 
  この場合、数値化可能なレベルでの難易度はゲームAもゲームBも同程度ということになるが、実際には、ゲームBのほうが若干難しく感じられるのではないだろうか。ゲームAの場合、クリアーしてやろうというインセンティブが働くようになっている上、チュートリアルで練習できるので「どの程度でクリアーできるのか」という感覚をプレイヤーがつかんでいるので一度や二度失敗してもゴールまでの困難がだいたい見えており一回一回の失敗がそれほど苦痛ではない。それに対して、ゲームBでは、何のインセンティブも働かず、失敗したときにそれが「どの程度の失敗なのか」の感覚をつかみようすらないときにプレイヤーが感じる負担はけっこう重い。 
  こういった要因を考えるとプレイヤーにとっての「主観的な難易度」というのは、どのようにゲームがデザインされているのか、によって大きく変わってくることことがわかる。 
  また、このほかに、ゲームの難易度の測定の困難さを支えている要因としては、プレイヤーがそもそもあるジャンルに対してどの程度興味をもって接しているか、といったことや、プレイヤーの平均的なゲームの上手さがどの程度のものか、といった要因によって大きく変わりうる。 
 
 →主観的難易度、レベルデザイン
 
 *ゲームバランス [#gf6ec481]
 
 →[[ゲームバランス]]
 
 
 [[プレイヤー]][[プレイスタイル]][[禁欲的娯楽]]