Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

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 『逆転裁判』以後、アドベンチャーゲームにおける「選択肢」のあり方は大きな変更を余儀なくされている。 
 『逆転裁判』以前は、通常アドベンチャーゲームおける「選択肢」は、多くが「コマンド総あたり制」といわれるような、とにかく、現在可能なコマンドを全て選んでみれば、何かしらイベントが進展する、というようなまったくの緊迫感もなければ、ある選択肢が選ばれければならないという必然性も薄かった。 
 しかし『逆転裁判』では、選択肢というのは、それまでの裁判の流れ、証言・証拠から総合的に推理して必然的に選び取られるもの、合理的に納得可能な正解/不正解を設定されたもの、として成功し、アドベンチャーゲームにおける駆け引き要素、や推理要素の薄さを、おおきく組み替えた
 しかし『逆転裁判』では、選択肢というのは、それまでの裁判の流れ、証言・証拠から総合的に推理して必然的に選び取られるもの、合理的に納得可能な正解/不正解を設定されたもの、として成功し、アドベンチャーゲームにおける駆け引き要素、や推理要素の薄さを、おおきく組み替えた。

 ただ、こうした思考を要する選択行為を、リアルタイムで行うとなると、さまざまな問題が生じることになる。ゲーム『Blood』はその失敗例だと言っていい。