Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

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  パッと思いつく「おもちゃ」の定義といえば、「遊び道具」ということだろうが、おもちゃとは何か、という問題も「遊びとは何か」「ゲームとは何か」という問題同様に実はけっこうややこしい。おもちゃの定義としていくつか思いつくものをとりあえず以下にならべてみる。 
 -1.「ゲーム」を成立させるための道具(将棋の盤と駒、バット) 
 -2.ごっこ遊びの道具(人形) 
 -3.大人の道具のミニチュア(子供用ミシン) 
 -4.他者の代理(いとまき、人形) 
 -5.工作などのための道具(粘土、積み木、塗り絵) 
 -6.パズル(クロスワード、ピクロス、知恵の輪) 
 -7.不思議なもの(手品、万華鏡) 
 -8.かわいいもの、きれいなもの。宝物。(人形、万華鏡) 
 -9.イリンクスのための道具(スケボー、スキー板) 
 
 *"game"と"toy" [#s21efb9a]
 
  ウィル=ライトは『シムシティ』はgameではなくtoyだと語る。これをコスティキャンは引き合いに出してでは、gameとtoyの境界線を分けるのは何なのか、と論じる。
  コスティキャンはその境界線を「目的」の有無に見出す。「目的」をもって何か行為する場合は、目的の成立/不成立という結果をもって自動的に勝ち/負けといったコードとも強い関連を持つに至る。こうした「目的」をもってtoyを遊ぶことができれば、それはgameである、というのだ。
  たとえば、『シムシティ』を単に何の目的もなく、自分好みの街を作ろうとするように遊べば、そのとき『シムシティ』は"toy"である。だが『シムシティ』をプレイする際に、人口を50万人まで増やす、という目的をもってプレイすればそれは勝敗条件が加わり、"game"として機能する、というのである。