自由度 のバックアップ(No.2)
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- 1 (2007-02-17 (土) 11:46:05)
- 2 (2007-02-17 (土) 11:46:05)
- 3 (2008-09-22 (月) 10:09:57)
ゲームの評価を論じる上でのマジックワードの一つ。
概要 †
「自由度」という言葉がゲームの文脈で明確に使われ始めた時期は明かでないが、おそらく80年代後半からとみてよいだろう。主にゲームの面白さをはかる指標として使われてきた。「自由度が高い」ことと「面白いゲーム」はほぼイコールである。
自由の測定可能性 †
ただ、「自由度」という概念が実在している、と捉えることはかなり難しい。 たとえば、一つの作品の中でも自由の感じられ方は、その都度その都度ことなってくる。そもそも自由という概念が成立する、と考えられる場合には、ある選択肢が「存在する」こと自体よりも、その選択肢を選びとる人間が、自分が選び取る選択肢についての認識、理解をしていることのほうが重視される(→自由意志、選択前提)。 選択肢の意味をまったく理解できないような、ABCという3つの選択肢は、それぞれに何の差があるか測定できないのならば、選び取るという行為自体はまったく無意味なものである。
妥当な言い換え †
「戦略性」概念との差異 †
→混合戦略
「自在」概念との差異 †
「自由感」「自在」といった言葉との区分する意味から 「ゲームが実装している、可能な行為の幅広さの度合い。」 という意味に限定し使用する。 要は、そのゲームで何ができるか、ということの幅広さである。
参考 †
自由と自在、自由感、不自由、放りだされる、やらされている感主体