Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/


こちらのページは:概念カテゴリに格納されたものを定期的に確認して、一覧にしています。

コンピュータ・ゲームの普及

 なぜ、コンピュータ・ゲームはこれだけ世界的な普及が可能になったのか。  おおざっぱに議論を整理すると、技術の変化、社会の変化、歴史の発展といった変数に注目した三つの仮説に整理できるだろう。

A.コンピュータとゲームの親和性

 もっともわかりやすいものは、コンピュータという機械の持つ特質と、ゲームという行動様式が持つ特質の親和性を指摘するものである。  一つは、「ルールとコンピュータ」の関係性への着目である。コンピュータはルールのロジックを遺漏なくうつしとることができる。これはゲームの複製技術…とまはいわないが、これがゲームの大衆化を可能にした。 *1  そして、もう一つ、1960年代にコンピュータの発展の中心にいたハッカーたちにおける「ゲームをつくること」と「コンピュータシステムを改良すること」との両者の動機が地続きであったということを指摘するものである。ノイマン型コンピュータ上での世界初のシューティングゲームである「SpaceWar!」*2の作者の一人であるアラン・コウトクはW3C副会長であり、世界で最初のアドベンチャーゲームである「アドベンチャー」を書いたウィル・クラウザーは実はARPANETの技術者である。現在でも、時代を象徴するような優秀なハッカーたちにプログラミングを促した動機がゲーム・プログラミングであったという事例は数多い。 *3

B.ポストモダン社会とのゲームの親和性

 東浩紀は、現代の情報社会を二層構造で捉えることを提案する。*4東によれば、ポストモダン社会は人間的な欲求の回路と、動物的な欲求の回路とが分離しそれがゲームの消費構造に反映されている、という。  以下、私なりに言い換えると、前者はMMO的なオンライン・コミュニティに参加することによってゲーム世界内での社会性を獲得する欲望へとむかったり*5、あるいは桝山寛*6が指摘するような「コミュニケーション」の欲求を満たすツールとして発展し、これは『おいでよ どうぶつの森』の大ヒットのようなものを生み出している。  後者は、逆にコミュニケーションを極力まで縮減し、コミュニケーションの単位を最小かするようなFPS的なあり方や、記号的に「萌え」のデータベースの中で戯れる現代日本のオタク的な消費形態を生み出す*7

#この解説は、参考:東浩紀+濱野智史ほか『InterCommunication』No.55 Winter 2006「情報社会を理解するためのキーワード20」の「ゲーム」項目

C.高次のコミュニケーション・メディア説

 Ricard.D.Duke『ゲーミングシミュレーション:未来との対話』では、ゲームという形式が、テキストによるコミュニケーションや、声によるコミュニケーションを越える高次のコミュニケーション手段として捉えられている。  この観点を下敷きに、進歩主義史観的な発想にたてば、コミュニケーションメディアが、小説/新聞のような文字メディアから、ラジオのような音声メディア、そして映画のような音声と映像を備えたマルチメディアへと発展してきたここ数世紀の歴史的発展の頂点に、ゲームというメディアの到来を据えることができる。

テキトーな図式。

 なお、以下は2005年の9月頃になんとなく盛り上がって描いた図。「コミュニケーションの次元から」とかって書いているのは、いわゆる「言ってみるテスト」みたいなもんです↓

http://www.critiqueofgames.net/images/icc.gif


公共圏

A.プレイヤー圏とゲームの成立

1.安川一[1993]は、ゴフマン社会学を下敷きとしつつ、コンピュータ・ゲームにおける「プレイヤー圏」なる概念を唱えた。*8 2.これを受けて、増田泰子[2006]は、プレイヤー圏を介して適度なルール・ブレイキングが行われることによって、プレイヤーがゲームとの距離を適度に保ちうる構造が成立していることを指摘した*9

B.公共圏とゲームの成立

3.稲葉振一郎は、ハーバーマスの公共性概念を手がかりに、ゲームにおける「やりこみ」行為と、プレイヤー同士の公共圏とが相互に支え合う構造があることを指摘し、両者がゲームを「面白い」と感じさせるためのサブシステムとしての性質を持つのではないか、と推論を述べる。だが近年では、プレイヤーの「やりこみ」行為を、ゲームメーカー自体が予期し先回りしてゲーム自体に組み込んでしまう。そのことがゲームの公共圏の活発化を阻害し、「ゲームの面白さ」の成立が難しくなっているのではないか、という。 *10

C.ゲーム的公共圏

4.はてなの「予測市場」にみられるように、自らの利益を最大化させるゲームに参加するという個々のプレイヤーの振るまいを利用しつつ、それを公共的な予測機能などに活かすといった試みがはじまっている。 5.こうした試みの先にある究極的な未来を描くのが、東浩紀、桜坂洋らによる「ギートステイト」プロジェクトである。

参考

斎藤純一『公共性』岩波書店 2000 ほか。


物語自動生成

分類

ゲームにおける物語の類型分類は様々なものが提出されており、どのような観点から「物語」の分類を提出するかによって、その分類の仕方も当然多様になるが、「物語展開」の類型化をするならば以下のようなものが考えられる  

  • (1)一本道のシナリオ(一般的なDQ、FF等のRPG。用意されたシナリオが一本だけ存在し、それをたどっていく。)
  • (2)マルチシナリオ(サウンドノベルなど。あらかじめ用意された複数のシナリオのうちの一本を選択する)
  • (3)フリーシナリオ(ロマンシング・サガなど。複数用意された物語要素1、物語要素2…物語要素Nをプレイヤーがつないでいくことで、組み合わせの数が無限個に近くなる。開発者が細かく物語展開を管理できないため、ややちぐはぐな展開になりやすい)
  • (4)シミュレーション(ガンパレードマーチや、シムピープルなど。用意された物語がほとんど存在せず、ゲーム中に存在する箱庭的な世界の中でほぼ無限に近いパターンの物語が展開されることになる。)

 また、一本道のシナリオを、「映画や小説と変わらない」という人もいるがそんなことはない。確かに大枠の話が一通りしかない、という点では、同じようなものだといえるが、ゲームの中にあらかじめフォーマットとして焼き付けられた「物語イベント」のテキストやムービーのデータの他にも、戦闘や街の人との会話といった部分は選択的/偶然的に行われており、そういった形での「体験」というあり方が存在するという点では、映画や小説とは別モノである、という言い方をすることができる。

自動生成の可能性と問題

 物語が成立するためには、因果関係について物語の聞き手/読み手が想起可能であることが必要条件である。  フリーシナリオと言われるシステムや、シミュレーションゲームは基本的には物語の成立している背景を想像するエネルギーを読み手に任せてしまうものだが、成功しやすいものと成功しにくいものがある。  たとえば、『シムピープル』と『エヴァンゲリオン2』は比較的似たシステムを持つが、前者と後者では後者のほうが物語を成立させるための設定が細かかったにもかかわらず、違和感/ちぐはぐ感の残るものとなっていた。  なぜか。  理由は簡単で、設定がいろいろとあるとなると、展開の自由度に限界が生じるからである。設定がいろいろあるということは、展開A→B→Cということはよくても、展開C→A→Dだと齟齬が生じてくるようなケースをしばしば引き起こす。AがBの前提条件であり、BがCの前提条件であるというような場合に、Cを無視してAが起こったり、Aを無視してCが起こったりすれば因果の順序は目に見えて破綻してしまう。  一方、設定がほとんど語られなければ、そういうややこしい自体は消える。そのぶん何をやっているのかさっぱりわからなくもなるが、破綻するためのバグフィックスをする必要もなくなり、ある程度違和感のないものが生成可能になる。『シムピープル』はそもそも、「家」というきわめて狭い空間から出ることがない。それゆえに、意味関係がすべて「家」という狭い空間の、狭い関連づけのみで処理可能なのである。


カットシーン

 ムービーシーンの中でも、特にユーザーが操作不可能になるシーンを「カットシーン」と呼ぶ。  欧米のゲーム開発教育などでは、いかにカットシーンを使わずにうまくストーリーテリングをするか、というようなことが教えられているらしい。


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*1 →参考:[外部リンク] hally「classic 8-bit/16-bit Topics」ゲームのなかのモダニズム  http://d.hatena.ne.jp/hally/20051213
*2 http://www1.odn.ne.jp/beni/game/taka_2/spa_war.html を参照。SpaceWarsのことではない。
*3 →参考:水越伸『新版 デジタル・メディア社会』2002 岩波書店、山根信二,馬場章「アプリケーションソフトウェアのビジネスモデルの起源:黎明期のホビイスト市場に注目して」2004『電子情報通信学会 技術研究報告』Vol.104, No.343,SWIM2004-10. pp.7-12
*4 →東浩紀 「ポストモダン 情報社会の二層構造」2005 http://www.glocom.ac.jp/j/publications/journal_archive/2005/09/9.html [外部リンク]
*5 →リチャード・バートルのいう「Socialiser」的なプレイスタイル。
*6 『テレビゲーム文化論』2001 講談社現代新書
*7 東浩紀『動物化するポストモダン』2001 講談社現代新書
*8 『現代のエスプリ』1993
*9 RGN第三回
*10 稲葉振一郎「インタラクティヴ読書ノート」ゲームと公共性 http://d.hatena.ne.jp/shinichiroinaba/20060629#p3